ゲーハーウォッチャー

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次世代ゲーム機の開発者が集まる掲示板があるらしい 

ゲームに限らずプログラミングが出来る人はすごいと思いますが、2ちゃんねるのゲハ板にもPS3やXbox360のゲームソフトの
開発に携わるゲームプログラマーが集まるスレがあるとかないとか・・・・。

ゲハ板の次世代機テクノロジースレでは、実際に現場で働いている開発者も議論に参加して
専門用語やプログラムの話が飛び交っているようです。

そんなわけで、【ゲームハード】次世代機テクノロジー454【スレ】スレの途中から適当に抜粋。
ID:CVaOGs7E0ID:g9M4d1qb0が、かなりレベルの高そうな話をしているようです。

614 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 13:25:06 ID:hausY9dR0
PS3で普通にテッセレーターとか使えるよ。SPUで実装してる。

625 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 13:53:11 ID:UxhC7KUh0
>>614
へぇ
じゃあForaza3がテッセレータで来るのも、GT5は迎え撃てるわけか。


628 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 13:58:02 ID:c914BU4h0
>>625
脳内ソースだろ、SPEでテッセレータを実装した例は無いよ。

648 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 14:40:45 ID:XbJafYJO0
~「PS3のGPUは1つではない。全部で1+7個ある」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050519/ps3_r.htm

「SPE達に頂点処理をさせて、これをRSX-GPUでレンダリングすることもできる(Kirk氏)」。
RSX-GPUには既にプログラマブル頂点シェーダがあるため、
SPEで頂点処理をする意味がないように思えるかもしれない。
しかし、SPEの高いプログラマビリティをもってすれば、
RSX-GPU側のプログラマブル頂点シェーダにはできない高度な処理系を実装することができる。
たとえば、次世代Windowsのグラフィックサブシステムでも標準実装が見送られてしまった
テッセレータをSPE上のソフトウェアで実装するアイディアを思いつくだろう。
ちなみにテッセレータとは特定のメソッドでポリゴンを自動分割する仕組みのこと。


651 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 14:42:28 ID:XbJafYJO0
テッセレータの応用はいくつかあって、最も基本的な活用は、
少ない頂点で与えられた3Dモデルをベジェ曲線関数などに従ってテッセレータを適用して
多ポリゴンモデルに昇華させる場合だ。

もう少し高度なのは、凹凸を表現した高さマップ・テクスチャに従って
3Dモデルを粘土細工のように変形させる活用法もある。
これは特にディスプレースメントマッピング(変移マッピング)という。


660 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 15:39:23 ID:g9M4d1qb0
>>628
ファイアーエンジンで地形生成で実装しておる

http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080228/3de.htm

760 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/19(土) 19:04:00 ID:Q6B4ep7i0
アンチャ2って何であんな高品質な高解像度テクスチャ使えるのよ?
VRAM、かなりの消費量だと思うが
テクスチャストリーム、物凄く上手い事やってるんだろうか・・

772 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:07:12 ID:VVQi/oTc0
やっぱり360のショボイCPUじゃ物量の多いゲームは無理か

780 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:11:21 ID:OCCsA0MQ0
>>760
高解像度テクスチャを扱うことならメモリの融通が利く360の方が有利ですな。
ただ、360はもうそんなテクスチャにマシンパワーと容量を無駄に使うようなゲームを作る必要が無いってだけですな。
テッセレーターやSSAOなどに代表される技術的な部分に力を入れる時期になってるといえます。

>>772
物理、AIなどの処理はPXの方が有利ですな。
CELLはどちらかといえば繰り返すだけの計算がメインになってます。

785 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:13:01 ID:UZxDMwfT0
>>780
大域に問題があるだろ>360
分割してるあるPS3は確かに配分が厄介だが
配分さえしっかりすれば同じ容量のメモリである異常
大域があるPS3の方が有利なわけで
あとSSAOもアンチャ2はやってるっぽいよ


791 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:15:21 ID:g9M4d1qb0
>>780
高解像度テクスチャを扱う場合、もっぱらストリーミング主体になってくるので
ストレージがDVDでHDDが標準ではない360が逆に不利になってくる。
これは速度とかではなく純粋に容量の問題。
ソニックではそれがモロにでたよね。

テッセレーターなんかはPhyre Engineですでに実装されてて、
別に大したもんじゃなくなってる。
SSAOはトロステでずっと昔から使われてる。
既に周回遅れ。

物理にかんしてはメモリより計算能力のハンデがPXではでかすぎて
そもそも太刀打ちできてない。
AIはKZ2が高度なものをSPEで実装して、PXがAI有利と言う幻想を打ち砕いた。


793 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:16:34 ID:OCCsA0MQ0
>>785
帯域はEDRAMで解決してますな。
重い部分はERAMがすべて吸収してくれるという思想です。
SSAOはすでに360では当たり前の技術なので利点とはいえませんな。

794 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/19(土) 19:16:34 ID:Q6B4ep7i0
>>780
アンチャは普通にSSAO在るし、おまけに反射にまで対応してるんだが・・・
アンチャの場合、ポストエフェクトにSSAO、ブラー、被写界深度使ってる訳だ
少なくとも計算に必要なフレームバッファはシャドーバッファ、深度バッファ、ベクトルバッファ、法線バッファだろ?
これを確保しつつ、あの高解像度テクスチャでレンダリングしてる、あの会社の技術は化け物だと思う


795 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:16:36 ID:LxyPcLsG0
トロステはSSAOじゃないぞー

796 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:17:29 ID:UZxDMwfT0
>>793
10M越えたらアウト
それがもろにギアーズ2なんかは出てる
SSAOを部分的にやったり破壊表現入れたら
テクスチャ関連は1より劣化した

797 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/19(土) 19:17:47 ID:Q6B4ep7i0
トロステはSSAOじゃなくて、リアルタイムAOだっつーのに・・・

798 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:18:12 ID:g9M4d1qb0
>>793
帯域に関しては、PXを持ち出すならPXの方が不利。
GPUとメモリを共有してるから、物理演算でレジスタにストア・ロードを繰り返すと
帯域を圧迫する。

Cellの場合そこをLSが吸収するという卑怯設計。

799 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:18:40 ID:YdenfMpy0
>>795
トロステはレイトレーシングだったな

800 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:19:07 ID:OCCsA0MQ0
>>798
CELLのLSよりもEDRAMのほうが帯域が上で容量も大きいですな。

801 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:19:18 ID:Q6B4ep7i0
>>796
ギア2のSSAOは単に特殊な計算してるだけだと思うが
過去の計算結果の情報と、現在の計算結果の情報をブラーみたいにブレンドしてる感じがする

802 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:19:41 ID:ENkiajjB0
ID:g9M4d1qb0
すげえな・・・
おれもこんな知識を持ちたい・・・

803 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:20:07 ID:Q6B4ep7i0
>>799
何でそんな嘘つくの?

804 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:20:32 ID:UM8b1Sny0
>>790
いやAIもKZ2なんかだと既に実際のロボ等にも
使われる自律AIの一歩手前まで行ってるが、
善司が360じゃ厳しいとバッサリだぜw

805 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:21:15 ID:Q6B4ep7i0
>>791
あぁハードディスクを一時メモリーとして使ってるのか
確かアンチャは1からそれを採用してたねぇ

806 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:21:21 ID:g9M4d1qb0
>>800
eDRAMはそんなに融通きかんぞ。
あとeDRAMへ繋がるバスの帯域はCellのリングバスより
全然細いので帯域でまける。

809 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:26:27 ID:Q6B4ep7i0
KZ2ってウェイポイント設置して、環境マップみたいなキューブ系の情報を生成して、
このウェイポイント付近はあの辺に玉が当たり易いって言うデータで作ってる手法だったよね
そんな高度な技術じゃないと思うが、ナビゲーションメッシュを採用しない手法は珍しいと思った
てか、KZ2ってモーションが優れてるから賢いAIに見えるだけだと思う


807 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:24:17 ID:OCCsA0MQ0
>>805
HDDをメモリとして使うには遅すぎてゲーム性への障害になりえます。


810 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:27:15 ID:g9M4d1qb0
360がこれから頭一つ抜けるにはGPGPUかなと思うが、
そうすっとグラが死ぬ。
まだ弄れるところはあるとおもうが、360は開発が簡単と言うのがメリットなので、
そこまでやろうと考える人は少ないんだろうと。

>>807
メモリというよりバッファっすかね。
アンチャーテッド1はBDからテクスチャを先読みしてHDDに蓄え、
SPEでそのHDDから決められたエリアのテクスチャを読み込んでいる。
んで、そのときメモリにストアするときデフラグを行い
効率的に読めるようにしてるそうだ。}

811 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:27:21 ID:DZdJAz580
>>805
メモリーではなく、ディスクキャッシュね、BDからデータを先読みして溜めていた。

812 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:28:28 ID:LxyPcLsG0
前どっかのメイキング映像でKZ2のナビゲーションメッシュを見た記憶が・・・・

813 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:28:42 ID:ENkiajjB0
>>807
>>791でも言ってるようにストリーミング主体なので
HDDを使っても大した問題にならないんじゃないかな?

814 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:28:44 ID:Q6B4ep7i0
>>810
GPGPUを採用するほど、GPUが余ってるゲームは無いと思うがな
次の世代でしょ
これを使うのは
物理系でかなり有利だとは思うけど

815 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:29:43 ID:ENkiajjB0
ID:g9M4d1qb0に惚れてしまいそうだ・・・

816 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:29:50 ID:UM8b1Sny0
>>809
つまり他のAIは二次元認識、KZ2は三次元認識で大違いだよ。

817 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:30:09 ID:g9M4d1qb0
>>814
そういやHD DVDの再生でCPU+GPGPUを使ってたりしたな。
いまんところそれが限界なのかもね。

一方Cellは40%以下の負荷でデコードを行った。


818 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:30:16 ID:YdenfMpy0
>>807
何でもかんでも生データでスワップしちまえば確かにそうだが
読み出しを階層構造化してテクスチャやモデルデータ等の
重い物をコンプレスしてHDD上の仮想メモリに配置し、
そいつをSPUで高速デコードすることで見かけ上メモリの
大容量化を果たしているんだよ。

819 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:30:25 ID:Q6B4ep7i0
>>812
マジで?
だったらごめんお
でもキルゾーン1ではウェイポイント方式だったと思う


820 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:30:49 ID:UZxDMwfT0
ID:g9M4d1qb0
高度すぎて着いて行けねえww
いいぞもっと教えてくれ


821 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:32:19 ID:Q6B4ep7i0
>>816
他のFPSやらTPSはナビゲーションで移動する位置を求めて、そこからレイ判定して最適な場所かチェックしてると思うが
まぁナビゲーションメッシュが2次元的な考え方なのは否定しない

822 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:32:29 ID:DZdJAz580
>>812
これのこと?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090424_153727.html
>KILLZONE 2」のステージマップはウェイポイント・ベースの構造をしている


823 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:34:58 ID:g9M4d1qb0
ゲームAIに関してはGDC2009の資料がおもしろいお
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20090411.pdf

そこにあったKZ2のAIの動画
http://aigamedev.com/open/articles/sneak-peek-killzone-ai/

824 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:36:12 ID:Q6B4ep7i0
CELLの演算は化け物で在る事は間違い無いけど扱いづらい
演算含めキャシュの考え方を無くしてるからこそ高速なんだろうけども
そしてアンチャ2は見事なまでにあれを使いこなしてる訳で、技術の差に凹むにょ


827 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:40:43 ID:Q6B4ep7i0
>>823
え、KZ2って動的にナビゲーションメッシュ生成してるの?
マジで?
ちょっとまって
凄すぎるんだけど
ウェイポイントを使って生成してるんだよね?
コリジョンからはまだ無理だよね?


828 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:42:43 ID:g9M4d1qb0
>>824
AIを実装するときはオートマトン(有限性)書いて状態遷移決めるんだけど、
これを実オブジェクトに落とすと状態の決定のために
環境情報やら統計情報やら参照しまくる。
※管理するエンジンがプッシュしてくれる場合もあるが、自立型だとそうもいかない

このとき、360だとポインタ渡せば済むが、Cellの場合DMAでLSにわたさんとあかん(SPEでAIやる場合)。
これは並列処理で行われるが、若干のオーバーヘッドが発生する。
また、状態を他と同期するならSyncronizedを実装するハメになり同期処理が発生する。
このあたりのオーバーヘッドKZ2ではどう解決したんだろうと思う。

アンチャのAIも、詳しいところは発表されてないよね?


829 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:45:43 ID:UZxDMwfT0
>>828
疎いからわからんけどアンチャのAIは発表されてなかったと思う
でも本スレ除いたらやたらAIが賢いとは言われてよ
技術的にはどうかはわからないけど


830 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:47:43 ID:M+fkC2Tn0
>>828
ポインタ渡したって,キャッシュにヒットしなきゃ,DRAM へのアクセスで同じように待たされる.
キャッシュミスをなくすための LS だし,ユーザが制御できないキャッシュアルゴリズムより
LS の制御はユーザに開放するというのが,SPE の思想

831 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:48:42 ID:ENkiajjB0
技術屋が集まってまいりました

832 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:51:21 ID:Q6B4ep7i0
>>828
SPEでAIはかなり難しい気が・・・
AIは膨大な様々な情報を参照する訳でそうなるとメモリの情報をDMAで転送って所がかなりネックですよね
やはり普通は条件式部分はPPEにやらせて、レイ判定やら計算コストが高い部分を
スケジューラーなどを用意して、SPEにやらせるのが主流な気が
まぁどれもやった事無いんだけどね・・・
悲しいね
日本のゲームデザインは

833 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:53:35 ID:g9M4d1qb0
>>830
大量のオブジェクトが同じポインタを参照すれば、
そのあたりのオーバーヘッド解消できると思う。

まぁ、SPE一個でAI処理完結してるなら
一回のDMAで状態を共有できるから
条件は360より有利にはなるが。

SPE内で2スレッド立ち上げて、各スレッドでファイバ起こせば


835 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:57:04 ID:M+fkC2Tn0
>>832, 833
惜しいのは LS の容量が少ないことだね.
条件分岐は,SPE でもヒント命令を入れとけばペナルティを減らすことはできるんだけどね

836 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 19:58:54 ID:g9M4d1qb0
>>835
IBMでのCell最適化特集みたら、
とりあえず分岐が来たら両方のケースを計算してしまって、
いらない方を捨てちゃえばいいよ!
並列コストゼロだから!

とおっしゃってた。
豪快だ。

837 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:00:54 ID:DZdJAz580
そういえばそんな事かいてあったなwww

838 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:01:21 ID:M+fkC2Tn0
>>836
パイプラインがストールしない実にいい方法だと思うw

839 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:02:59 ID:ENkiajjB0
>>836
すげえw
その発想はなかったw


840 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:05:27 ID:3YCtPsrB0
>>836
ハードル走でいちいち飛び越すかどうか分岐させるより、全部押し倒して走るか、10メートル毎にジャンプすると決めつけて走るような感じか


841 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:10:38 ID:W40mLZeS0
>>839
2004年頃からあるけど、それ。
そのかわり捨てた方が無駄になるんで、そのぶんコアが遊んでしまうという欠点があるというのが結論。

842 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:10:49 ID:Dbuagsny0
>>836
処理的には問題ないの?
答えは少しは遅くなるような。

843 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:13:16 ID:Nw3YFKix0
>>842
処理の依存関係が単純なものならいいが、複数の分岐がネストしてるとバグの原因になったり統合処理でストールしたりする。


844 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:14:53 ID:Nw3YFKix0
>>833
>SPE内で2スレッド立ち上げて、各スレッドでファイバ起こせば なんとかなるかな?

SPEは同時に1タスクしか実行出来んのに何言ってんだ?

845 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/19(土) 20:16:12 ID:ZVcvbxd80
SPEでマルチスレッドはオーバーヘッドが大杉。

846 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:17:14 ID:/jfHHJF70
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-uncharted-article

847 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:17:25 ID:g9M4d1qb0
>>842
分岐予測ミスペナルティとパイプラインストールが起きた場合との
トレードオフみたい。

単純な

HEQ RA,RB

くらいなら代替できるかも。

848 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/19(土) 20:18:14 ID:ZVcvbxd80
>>831
似非技術屋ねw

849 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:20:15 ID:j5INcJbe0
ただの知ったかが受け売りで書いてるだけのような・・・。
突っ込みどころ満載で困るなw

851 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:22:25 ID:j5INcJbe0
>>845
LSが小さい上、ロード・ストアが遅いからスレッド切り替えの方が時間かかるからな。
Cellの設計思想自体、スレッド切り替えはNGでなるべく高速に処理を済ませて次にとりかかるという構造なわけだし。

853 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:25:10 ID:GyIehUqo0
>>827
スゲーよなw
よく分かってない低脳がKZ2をスクリプトスクリプト言ってるけど
最新FPS含めてKZ2ほどスクリプトAIから内部処理が掛け離れてるゲームは無いんだよな


854 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:26:18 ID:g9M4d1qb0
>>844
できますお。

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090601_170531.html

アンチエイリアス処理はPS3版はオフ~2×の可変MSAA(Multi Sampled Anti-Aliasing)、
Xbox 360版は2×~4×の可変MSAAを採用している。PS3のCELLプロセッサ周りについては、
SCEから提供されたSPE(Synergistic Processor Element)向けの新ライブラリを取り入れたことがトピックとして挙げられている。
これにより、各SPEが、スレッドよりも細かい単位(ファイバ)での自発的なコンテクスト・スイッチングを行なえるようになり、
マトリクスの計算レベルのような、より粒度の細かい仕事を大量にSPEに振っても期待通りのパフォーマンスが得られるようになった。


856 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:29:02 ID:M+fkC2Tn0
>>854
それは SPURS のことか?
http://www.hpcc.jp/sacsis/2006/include/sacsis2006-web-tutorial-cell.pdf

857 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:32:26 ID:g9M4d1qb0
>>856
Edgeのことらしいから、たぶんそう。


858 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:42:26 ID:MtQYKU1Z0
>most implementations on console are accompanied by some artifacting,
>it`s very minimal in Naughty Dog`s implementation

やはり他ゲームの低精度でカビの様なSSAOは外人も気になってたか

859 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:42:51 ID:CVaOGs7E0
いいね。いいね。
楽しく話そう。
詳細は出していいのか知らんので隠す。

>>828
XDR>LSは期待平均ストールが数百clkなので、
ポインタトラバーサの待ち中をきちんと消費できれば問題ないよ。

たとえば同時に二人分の経路探索をして、
片方がDMAしてる間もう片方は、A*とか時間のかかる問題を解く。
これがいわゆるダブルバッファ。


860 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:44:20 ID:CVaOGs7E0
>>856
違う。SPURSの上に軽量スレッドとしてfiberが用意されてる。
応えられる質問は何でも応えるよ。みんなでテク議論しよう。

861 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:52:06 ID:g9M4d1qb0
>>860
SPEでAIをやる場合、状態をもったオブジェクトは
PPE管理になるの?それともSPE管理?

ケースバイケースなのかな。

862 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:56:05 ID:CVaOGs7E0
>>861
構造体かclassの形で簡単に書くとたとえばどういうオブジェクトを考えてる?
SPUがどれくらい広い範囲のメモリに触らなきゃいけないかで構造は変わると思う。


863 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 20:57:58 ID:g9M4d1qb0
>>862
クラスという形で考えてる。
特に他のオブジェクトは継承しないシンプルな形で。

865 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:04:42 ID:7o1Zyxqs0
で、Cellを使いこなしたところで売れるの?
これまでの結果見てるとKillzone2は微妙な売上げに終わったし
Uncharted2も予約数で10位にも入ってない酷い状況だし

http://news.vgchartz.com/news.php?id=5186

1 Call of Duty: Modern Warfare 2 X360 1,227,922 147,224 9
2 Halo 3: ODST X360 1,210,990 214,504 2
3 Call of Duty: Modern Warfare 2 PS3 400,207 57,926 9
4 Assassin's Creed II X360 174,742 17,520 10
5 Marvel: Ultimate Alliance 2 X360 141,606 32,241 1
6 Assassin's Creed II PS3 108,999 13,469 10
7 Tekken 6 PS3 107,163 5,004 7
8 Forza Motorsport 3 X360 95,676 12,566 7
9 Marvel: Ultimate Alliance 2 PS3 92,907 15,546 1
10 Left 4 Dead 2 X360 86,346 10,287 10

867 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:05:43 ID:CVaOGs7E0
たとえば具体的にはどういうclass?


868 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:06:20 ID:M+fkC2Tn0
>>860
軽量スレッドが実装されてるってことは
スタックとかレジスタなどのステートの保存時に LS <-> XDR の転送が起こるの?
効率悪いような気がするけど,実際のところどうなんでしょう

869 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:06:45 ID:CVaOGs7E0
>>865
売れるといいよね。みんな期待してる。
PS3売れてくんないとうちの会社のゲームも売れないから…

870 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:08:07 ID:CVaOGs7E0
>>868
LS<>XDRは発生しない。LS内にレジスタとPCだけを退避するよ。
setjmp,longjmpみたいなもんだよ。

871 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:09:24 ID:CVaOGs7E0
setjmp/longjmpというか、軽量スレッドっていうか、
継続っていうか、yieldっていうか、fiberっていうか。全部同じだけど。


874 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:14:26 ID:M+fkC2Tn0
>>870
LS 内にストアだと効率はいいけど,沢山のスレッドは持てないし,
suspend 中のスレッドを他の SPE が実行できないんじゃ?

876 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:14:55 ID:g9M4d1qb0
>>867
UMLを書こうと思ったが2人だけの会話になりそうなんで方針転換。
javaで済まないですが、こういうのはどうでしょ。

http://javagame.skr.jp/index.php?AI%A4%CE%BC%C2%C1%F5%2F%A5%DF%A5%CB%A5%DE%A5%C3%A5%AF%A5%B9%CB%A1

オセロAIのサンプルみたいなもの。


879 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:18:32 ID:CVaOGs7E0
>>874
1spuの実行効率を上げるためだから、別に他SPUが動かなくてもいいんです。

// シングルバッファ
for(int i=0;i++){ exec(i); startDMA(i); waitDMA(i); }

// ダブルバッファ
for(int i=0;i+=2){
waitDMA( i );exec( i ); startDMA( i );
waitDMA(i+1);exec(i+1); startDMA(i+1);
}

// yield
fiber1(){ for(i=0;i+=2){ exec(i); startDMA(i); yield(); waitDMA(i);}
fiber2(){ for(i=1;i+=2){ exec(i); startDMA(i); yield(); waitDMA(i);}
start_fibers( fiber1, fiber2 );

みたいな感じ。yieldで適時明示的にスケジューリングする。


880 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:20:55 ID:CVaOGs7E0
>>876
あ、参照と変更する盤が大きい場合か。どうするのがいいんだろうなぁ。
うちだとたぶん盤をSPU個分作って、それぞれ干渉しないように触るよ。
盤のDMA遅延はソフトウェアキャッシュか、fiberで隠すと思う。

881 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:21:46 ID:M+fkC2Tn0
>>879
なるほどね.DMA転送とか SPE がブロックされるところで使う訳ね.
ならそんなに thread の数もいらないか.納得した.Thx

885 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:32:42 ID:g9M4d1qb0
>>880
遅延を隠蔽できる目算があれば、ある程度SPEでいけるって感じですか?


889 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 21:49:04 ID:CVaOGs7E0
>>885
たぶん。可能な限りLSに乗せることを目指しますが。
たとえばオセロなら1コマ2ビットなので、実は1レジスタに1面乗り切ります。
ということは、オンレジスタのみでminmaxを書ける可能性があったり…とか。


890 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 22:05:17 ID:g9M4d1qb0
>>889
ああそうか。レジスタの存在を忘れてた。


892 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 22:57:00 ID:zeLcw3CH0
ID:CVaOGs7E0
ID:g9M4d1qb0
おたくらすげえな。ついていけねえ・・・

902 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 23:18:52 ID:fPP8gTck0
SPUでFiberの意義がいまいちわからない。
Jobモデルで実行すればいいんでは?
JobがFiberに相当してると思う。
Jobでは自由度が低すぎるからとかかな?

903 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 23:24:01 ID:M+fkC2Tn0
>>902
SPE は演算とDMA転送を独立して動かせる.
演算結果をDMA転送中にも,他の計算をすることができる.
だから,DMA転送に入った fiber を yield して,
他の fiber の計算を行うと効率が上がるんでしょ

906 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 23:25:44 ID:CVaOGs7E0
>>902
SPURSJobはモジュールスイッチのたびにXDRに退避するんで…
fiberは>>879みたいな使い方をします。


910 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 23:34:34 ID:lSKOt/oZ0
>>903
うへー、めんどくさそう。
理屈ではわかるんだが、自分ではやろうと思わないな。
そんなことやってたら永遠に完成しない予感。

911 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 23:35:34 ID:fPP8gTck0
>>906
DMAで多重化されてるから退避は問題にならないよ。
FiberはTaskモデルでやる場合の手軽な並行手法と理解しておくよ。
FiberだとLSの利用効率が下がるのは明らかだしね。


918 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 23:41:34 ID:H3E9tFHz0
>>910
まあ、誰もが一度は思いつくしテストプログラムぐらいは書いてみるんだけど
実際に組み込む段階で挫折するやね。


925 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 23:47:49 ID:fPP8gTck0
>>918
これぐらい乗り越えないと飯は食えないね。
本質的にイベントパッシングのプログラミングと同じだよ。
面倒なのは確かだけど見返りはある。
なんでもスレッド作ればいいってもんじゃない。
特にマルチコアならね。

930 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 23:51:42 ID:g9M4d1qb0
ダブルバッファ実装はなんかCell特有のテクニックとおもわれがちだけど、
ネットワーク扱うときとか良く出てくるよ。

サーバモジュールなんかでは、アクセス要求来たらスレッド立ち上げるけど、
共有ステートを持つコンテキストなんかに同時読み書きされたことを
考慮する必要がある。

そんとき、バッファを二つ持っておいて、バッファ1に書き込み処理が来たら
現在の内容をバッファ2に退避させて、バッファ2を参照するようフラグを書き換える。

そんで、バッファ1の書き込み処理が終わったらバッファ1を参照するようフラグを戻す。

ネットワーク系だとだいたいこういう処理を使ってたりする。
これは沢山のスレッドがロックされないための処置ね。
書き込み処理が重なった場合はどうしてもロックされちゃうんだけど、
殆どが参照だからこれでけっこうなロック回避ができたりする。


936 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 23:57:00 ID:CVaOGs7E0
>>911
SPURSJobのポリシーモジュールが毎回ELFをDMAして、
ジョブコマンドバッファをアトミック更新するんですが、
そこを忘れてませんか?

fiberはほぼ必ず200clkでスイッチするので、
16bアラインになっていないDMAなら必ずペイしますが、
SPURSJobのスイッチは2000clk単位なのでペイしないと思います。

942 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2009/09/20(日) 00:03:23 ID:odTjsYph0
fiberなんてWindowsに大昔からある機構をパクって鼻高々って
SCEは本当に技術力のない会社だな。
マルチコアもIntelのパクリだし恥を知れって感じ。

943 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:03:48 ID:BtWotk0XO
LBPの流体物理はもっと評価されるべき

944 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:05:05 ID:IigYMqLQ0
ファイバはコスト安いからね。
SPE内で並行処理やる分には
選択肢として悪くないと思う。


945 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:05:48 ID:5tyxpZST0
>>936
何かポイントがずれてるような。
Jobはもともと(確か)4並列のパイプラインで動いているのはいいかな?
Jobのスイッチに2000clkかかるのはありえないです。
レジスタ数本書き換えるだけだもの。
Taskのスイッチと間違えていない?

948 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:06:23 ID:gpk8rhF20
>>942
Windows 自体がパクリな上に,MS-DOS は CP/M のパクリだぞ
技術力云々なら MS の方がないと思うぞ

949 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:07:39 ID:5tyxpZST0
>>942
じゃあfiberはcoroutineのパクリだよw
無知もいいところ。

950 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:08:09 ID:gpk8rhF20
>>942
マルチコアは Intel が最初だと思ってるんだねw

951 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:10:26 ID:IigYMqLQ0
PS2のEEなんかはある意味マルチコアだったな。

952 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:12:34 ID:R9hc/pwX0
>>945
そーでしたっけ。そっか、Taskスイッチだったかも。

LS空いてて、DMA隠蔽めんどくさかったら
fiberでもいいんじゃない?って感じでどうでしょうか。
選択肢がいっぱいあるのはいいことですし。

953 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:13:40 ID:R9hc/pwX0
>>951
VUとかは完全にSPUのアイデアの基になってますよね。


954 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:15:04 ID:R9hc/pwX0
>>943
あれ実はたった256x256x16らしいですね。全画面で。
ボリュームエフェクトは低解像度でも
リッチな絵になるからうちも実装したいです。


956 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:18:36 ID:IigYMqLQ0
>>953
マイクロモード使いこなすのムズイよね。

957 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:18:46 ID:5tyxpZST0
>>952
同意。
ソースはわかりやすくなるもんね。
それでふと思い出した。
Fiberは確かPPUとのソース共通化がある程度できる
という話があったような。


960 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:22:30 ID:IigYMqLQ0
しかし、今の時代でも会議でメモリ取り合うのはなくなんないんだよな。
サウンドメモリ4MBしかくれないって殺す気だろ。

PS1のときは32KBしかもらえなくてマジ泣きした友達を知っているが。
友達だぞ。あくまで友達だ。

961 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:26:09 ID:gpk8rhF20
>>960
BD+HDDの帯域フルに使って,SPE ふんだんに使って音声データのストリーミングを行えば
4MB でも何とかなる...

962 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:27:26 ID:aeNfRn+g0
>>961
効果音・・・

963 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:30:55 ID:IigYMqLQ0
SPEも取り合いが・・・。
一個丸々あればコンボリューションリバーブだって余裕だぜ。

問題はインパルスレスポンスを保持しておくメモリがもらえない。

964 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:31:39 ID:LWQyAjFFP
お前さんは、ずっと音にリソース回さないって愚痴ってるなw

965 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:33:17 ID:gpk8rhF20
>>962
こう考えよう→効果音もBD+HDDの帯域ふんだんに使えばいいんだよ.
メモリに置いておく必要なくて,決められた時間内に,次のデータが来ればいいだけだから
128 Kbps x 効果音1000種類でもたかだが 128Mbpsだ
って BD+HDD でもギリギリ?

968 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:37:49 ID:5tyxpZST0
ユーザが音への関心が低いってのも原因だよな
5.1chの3D音響やったって大多数は2chのヘボスピーカなわけで。
SPUはスケジューラに手が入って若干使いやすくなった。
特にサウンドだと隙間にいれやすくなってるのではないだろうか。
狭いメモリをプロセッサパワーでぶん回すことでしのぐのがいいかも。


969 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:38:49 ID:R9hc/pwX0
>>963

どうせ畳みこんじゃうんだし,
schar8にしてみるとかどうよ?
floatの1/4になるよ?

973 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:43:35 ID:gpk8rhF20
>>963
インパルス応答も,適当なパラメータ関数に置き換えちゃうとか
主成分だけ SPE で計算して保存しておくとか

975 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:46:56 ID:IigYMqLQ0
>>965
44KHzでも32kbpsで圧縮した音を、SPEでデコードしながら鳴らせば4MBでも
結構物量かませるのは確かだ。
確かなんだが・・・。

BGMと環境音はPS2のころからストリームになってるね。
帯域に関しては特に問題は無い。

>>969
それやっても誰も気づかないかもしれないな。いいかも。

>>973
LSの容量の半分を128KBを虎の子の領域として死守するとか。
音響処理は軽いのでDMAオーバーヘッドはムシムシ。
だめっすか。

977 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:53:17 ID:IigYMqLQ0
ミキシングなんて足して割るだけだからあっという間に終わるしな。うんうん。
適当すぎっすか。

そういやアンチャ2って、敵がドアの向こうとかにいたらそれに応じて音変わるとかいう話なかっけ?
オブジェクトの干渉を音響処理に適用とかなんとか。

マジだったらうらやましいなぁ。


979 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:57:40 ID:OxCLeeMi0
音関係に詳しそうな人がいるので質問。
AC-3とPCM両対応のゲームがあるけど、どっちを選んでも(元の音源が圧縮されてると思うので)音質的には同等?


980 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 00:58:21 ID:R9hc/pwX0
今日は楽しかったです。またどこかで。

>>977
去年~おととしのSIGGRAPHでオブジェクト遮蔽を考慮するための
音響計算みたいな論文が出てたと思いますよ。
パストレ使って干渉パス探すやつ。

982 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 01:02:15 ID:IigYMqLQ0
>>979
AC-3は非可逆圧縮なので、おんなじ音声なら非圧縮のリニアPCMの方が音質は上。

ただし、それを聞いて分かる人間は殆どおらん。俺もわからん人間のうちの一人。
環境を構築している人間も殆どおらん。

985 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 01:07:13 ID:OxCLeeMi0
>>982
そのへんは分かってるんだが、ゲームの場合の内部処理が不明なので。
元々AC-3で処理したものをデコードしてLPCMで出力してるだけなのか、LPCMで処理したものを
LPCMでそのまま出力かAC-3にエンコードして出力してるのか。


986 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 01:15:28 ID:5tyxpZST0
>>985
後者

987 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 01:16:20 ID:IigYMqLQ0
>>985
そこはシステムの機能を使うのでパスは把握してませんです。すんません。

988 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 01:21:57 ID:OxCLeeMi0
>>986
ではLPCMで出力した方がいいってことね。

>>987
いえいえ。お手間掛けました。


990 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 01:30:14 ID:5tyxpZST0
>>988
AC3だとゲーム機側でエンコーダが動いてアンプでデコーダが動く。
無駄すぎるよね。
SPDIFならしょうがないけど。

991 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 01:38:21 ID:OxCLeeMi0
>>990
LPCMでサラウンドだと、現状ではHDMI対応アンプが必須になっちゃうしね。
そのうち安価なHDMI対応サラウンドセットも出てくるんだろうが、AC-3出力もしばらく
は必要な機能だと思う。

993 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 06:47:14 ID:JkK4p/Bc0
>>918
国内メーカーのゲームでもやってるしSDKにも実装されてるし・・・
概念さえ理解してればそれほど難しいわけでもない


995 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/20(日) 08:39:34 ID:awVAVbnk0
>>993
SDKのライブラリはパラメータを渡すだけならドキュメントを読めば簡単に使えるのだが、
開発に使うとなるとカスタマイズが必要で概念だけ理解してるだけでは駄目なんだよな。
まあ、そこが国内サードの弱い部分でいまだにSPEの最適化を避けている理由なわけだが。

続きはゲハで。



         頭痛くなってきた・・・・・
           Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
          /:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: :::::::::::::::::::::::::::::::::
         / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
         / :::/;;:   ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
    ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ





上の>>879を見た速報スレ住人の反応は・・・・

142 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 22:56:23 ID:TTSy/2NV0
わからねぇw

144 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 22:56:28 ID:3BC4JBVy0
日本語でおkすぎて困る

151 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 22:57:26 ID:DgCeT8Sv0
普通は、 startDMA(i); waitDMA(i); exec(i); の順だろ。

175 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 23:00:02 ID:CE0NWj1SO
それなんかおかしいですな(´・ω・`)b

274 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/09/19(土) 23:08:36 ID:M+fkC2Tn0
>>151
命令コードは既にLS内にあって,実行結果を XDR に転送するための startDMA だよ
DMA 転送中は,SPE が余ってるので yield して他の thread を実行する





                  
         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|    
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|    
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ   
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねー…
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ     
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだ…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \    
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ     チャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  とんでもなくスゲーものの片鱗を味わった気がするぜ…




ゲーム開発って大変なのね・・・。
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[ 2009/09/20(Sun) 20:45 ] ハード関連 その他 | TB(0) | CM(5) | このエントリーをはてなブックマークに追加 はてなブックマーク -次世代ゲーム機の開発者が集まる掲示板があるらしい このエントリをlivedoorクリップに登録 Yahoo!ブックマークに登録
170: 名無しさん必死だな 2009/09/20(日) 22:14 ID:- URL[ 編集 ]
解説をしてくれないと…というか多分されてもちっとも分からないんだろうな
とりあえずアンチャの開発者が凄いってことだけ分かった
171: 2009/09/20(日) 22:38 ID: [ 編集 ]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
172: 2009/09/21(月) 13:19 ID: [ 編集 ]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
173: スコフィール 2009/09/21(月) 14:31 ID:- URL[ 編集 ]
> 「ID:○○が凄い」って2chを引用する記事なら、
> そのIDの色を変更すると見易いと思います。
貴重なアドバイス、どうもありがとうございます。
とりあえず、名前とIDのところを緑と赤で色分けしてみました。
本文の方も変えようかと思いましたが、見ずらくなったりしそうなのでやめときました^^;
174: スコフィール 2009/09/21(月) 14:40 ID:41Gd1xPo URL[ 編集 ]
といいつつプログラムのところだけは、なんかすごそうなので強調しておきました
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